それ俺の肉! ゲーム企画書 & 技術設計書
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🔥 ゲーム概要

🎯
ジャンル
ターン制ボードゲーム
👥
プレイ人数
2〜4人
⏱️
プレイ時間
20〜40分
🌐
プラットフォーム
Webブラウザ
📡
通信方式
リアルタイム
🃏
カード総数
93枚

焼肉テーマのオンラインマルチプレイ対応ターン制ボードゲーム。2〜4人がリアルタイムで同じ盤面を共有し、手札のみ各自に秘匿される。

プレイヤーは焼肉奉行となり、4×4マスの「網」の上で肉を焼き、最高のタイミングで自分の皿に取り込む。他人の肉を奪う「肉泥棒」や予期せぬ「ハプニング」が飛び交う中、最も多くのMP(Manpuku Point)を獲得したプレイヤーが勝利する。

「焼肉は戦争だ。」

最高の焼き加減で自分の小皿に肉を確保しつつ、他プレイヤーの戦略を妨害する——シンプルなルールの中に駆け引きが詰まったパーティゲーム。

🎮 ゲーム盤面

網(メインボード)

4×4マスの計16マス。中央2×2が強火エリア(焼き進行が2倍)。

通常
通常
通常
通常
通常
強火
強火
通常
通常
強火
強火
通常
通常
通常
通常
通常
エリア位置ラウンド終了時の進行
通常エリア外周12マス+1
強火エリア中央2×2の4マス+2
⚠️ 強火エリア配置制限

強火エリアへの肉の配置は1ターンにつき1回まで。同じターン中に2枚目を強火エリアに置くことはできない。

大皿

肉カードの待機エリア。ゲーム開始時に通常肉から16枚を並べる。

ℹ️ 希少部位について

ミスジ・イチボ・ザブトン・シャトーブリアンは大皿に並べない。ゲーム外に別置きし、「特別注文」「超特別注文」アクションカード使用時のみ網に直接配置される。

各プレイヤーの小皿

網から回収した肉を一時的に置く場所。ターン終了時に小皿の肉は全て強制的に食べる(MP計算される)。

🔥 焼き加減システム

肉は配置直後から6段階で焼き加減が進行する。

Lv.0
Lv.1生焼け
Lv.2レア
Lv.3ミディアム
Lv.4ウェルダン
Lv.5焦げ
レベル名称状態
0配置直後。食べられない・小皿に移せない
1生焼け1段階進行後。食べられない・小皿に移せない
2レア一部の肉は食べられない(ホルモン/トントロ/ぼんじり)
3ミディアム全ての肉で食べられる
4ウェルダン全ての肉で食べられる
5焦げ全ての肉で-2MP。自分の焦げ肉は強制回収
🚫 最重要ルール

「食べられない」状態の肉は、いかなる効果によっても小皿に移動できない。通常の回収、肉泥棒、肉奉行、網交換(ハプニング)、マスタートング——全て不可。

🔄 ターン進行

ラウンドの流れ

1
デンモク保持者から手番開始
時計回りに各プレイヤーが手番を1回ずつ実行
2
全員の手番終了後、ラウンド終了処理
焼き加減進行 → ハプニング発生 → APリセット
3
次のラウンドへ
繰り返し

各プレイヤーの手番

焦げ肉の強制回収チェック
自分の焦げ肉が網にあれば、全て小皿に強制回収(1AP消費)。4枚以上なら次ターンAP-1ペナルティ。
アクションフェーズ(3AP)
APを消費してアクションを実行
実食フェーズ(自動処理)
小皿にある肉を全て食べる(MP計算+獲得済みへ移動)

アクション一覧

アクションAP説明
網に肉を置く1 AP大皿から通常肉を1枚選び、網の空きマスに配置。配置直後は「生」。置いたプレイヤーが所有者。
網の肉を小皿に移す1 AP網上の食べられる状態自分が置いた肉を1枚、自分の小皿に移動。他人の肉は「肉泥棒」等のカードでのみ。
アクションカードを使う1 AP手札からアクションカードを1枚プレイ。
アクションカードを引く1 AP山札から1枚ドロー。手札上限4枚。
パス0 AP何もしない。残りAPは持ち越し不可。

ラウンド終了処理

全員の手番終了後、以下を順番に処理:

  • 焼き加減の進行 — 通常エリア+1、強火エリア+2。氷効果付きの肉は進行値-1(その後氷消滅)
  • ハプニング発生 — 山札から1枚めくり効果を適用
  • APリセット — 余ったAPは消滅

🍽️ 大皿と補充

大皿の残り枚数が8枚になった瞬間に以下が発生:

1
デンモク移動
8枚目を取ったプレイヤーがデンモクを受け取る
2
肉山札から補充
8枚を大皿に追加(大皿が16枚に戻る)
3
ターン順変更
次ターンはデンモク保持者から開始

🏆 ゲーム終了と勝敗

終了条件

大皿の肉カードがなくなった(=肉山札も空で補充不能)状態で、次のラウンド(全員が1手番ずつ実行)終了後にゲーム終了。

最終スコア計算

最終MP = ゲーム中の獲得MP合計 + 称号ボーナス/ペナルティ

最終MPが最も高いプレイヤーの勝利。

👁️ 情報公開範囲

情報公開範囲
網の上の肉(種類・焼き加減・所有者)全員に公開
大皿の肉全員に公開(けむりもくもく時は裏向き)
各プレイヤーの獲得MP全員に公開
各プレイヤーの小皿の肉全員に公開
各プレイヤーの手札枚数全員に公開
各プレイヤーの手札内容本人のみ
各山札の残り枚数全員に公開

🥩 肉カード

通常肉(40枚)

カルビ・ロース・タンはレアから食べられる。ホルモン・トントロ・ぼんじりはミディアム以降のみ。

M_0001 カルビ
×8
カルビ 生
Lv.0 生
不可
カルビ 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
カルビ レア
Lv.2 レア
2MP
カルビ ミディアム
Lv.3 ミディアム
4MP
カルビ ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
3MP
カルビ 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP
M_0002 ロース
×8
ロース 生
Lv.0 生
不可
ロース 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
ロース レア
Lv.2 レア
2MP
ロース ミディアム
Lv.3 ミディアム
3MP
ロース ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
4MP
ロース 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP
M_0003 タン
×6
タン 生
Lv.0 生
不可
タン 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
タン レア
Lv.2 レア
4MP
タン ミディアム
Lv.3 ミディアム
2MP
タン ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
1MP
タン 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP
M_0004 ホルモン
×6
ホルモン 生
Lv.0 生
不可
ホルモン 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
ホルモン レア
Lv.2 レア
食不可
ホルモン ミディアム
Lv.3 ミディアム
4MP
ホルモン ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
4MP
ホルモン 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP
M_0005 トントロ
×6
トントロ 生
Lv.0 生
不可
トントロ 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
トントロ レア
Lv.2 レア
食不可
トントロ ミディアム
Lv.3 ミディアム
3MP
トントロ ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
4MP
トントロ 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP
M_0006 ぼんじり
×6
ぼんじり 生
Lv.0 生
不可
ぼんじり 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
ぼんじり レア
Lv.2 レア
食不可
ぼんじり ミディアム
Lv.3 ミディアム
4MP
ぼんじり ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
3MP
ぼんじり 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP

希少部位(4枚・ゲーム外別置き)

M_0007 ミスジ
×1 特別注文
ミスジ 生
Lv.0 生
不可
ミスジ 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
ミスジ レア
Lv.2 レア
7MP
ミスジ ミディアム
Lv.3 ミディアム
5MP
ミスジ ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
3MP
ミスジ 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP
M_0008 イチボ
×1 特別注文
イチボ 生
Lv.0 生
不可
イチボ 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
イチボ レア
Lv.2 レア
4MP
イチボ ミディアム
Lv.3 ミディアム
7MP
イチボ ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
5MP
イチボ 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP
M_0009 ザブトン
×1 特別注文
ザブトン 生
Lv.0 生
不可
ザブトン 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
ザブトン レア
Lv.2 レア
4MP
ザブトン ミディアム
Lv.3 ミディアム
5MP
ザブトン ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
8MP
ザブトン 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP
M_0010 シャトーブリアン
×1 超特別注文
シャトーブリアン 生
Lv.0 生
不可
シャトーブリアン 生焼け
Lv.1 生焼け
不可
シャトーブリアン レア
Lv.2 レア
6MP
シャトーブリアン ミディアム
Lv.3 ミディアム
9MP
シャトーブリアン ウェルダン
Lv.4 ウェルダン
7MP
シャトーブリアン 焦げ
Lv.5 焦げ
-2MP
ℹ️ 希少部位の特性

希少部位は肉泥棒の対象にならない。「特別注文」で3種から選択、「超特別注文」でシャトーブリアンを配置。

アクションカード

全12種・40枚。全てAPコスト1。手札上限4枚。

肉泥棒
A_001
肉泥棒
網の食べられる状態の肉を1枚、自分の小皿に移す。希少部位は対象外。
×8
肉奉行
A_002
肉奉行
網の食べられる状態の肉を1枚、その肉の所有者の小皿に移す。
×2
氷
A_003
網の肉1枚の次ラウンド焼き進行値-1。カード1枚引く。
×4
炎上
A_004
炎上
網の肉1枚を即座に1段階進行。カード1枚引く。
×5
ライス
A_005
ライス
自分の手番3回の間、肉を食べたとき獲得MP+1。
×4
サンチュ
A_006
サンチュ
小皿にトントロがある時、4MP獲得。
×3
柚子胡椒
A_007
柚子胡椒
小皿にぼんじりがある時、4MP獲得。
×3
マスタートング
A_008
マスタートング
自分が置いた食べられる肉を3枚まで小皿に移す。
×2
がぶ飲み
A_009
がぶ飲み
即座に5MP獲得。次ターンのAP回復-1。
×3
黄金のタレ
A_010
黄金のタレ
小皿の肉1枚の焼き加減を1段階変化(進行/戻し両方可)。カード1枚引く。
×2
特別注文
A_011
特別注文
ミスジ/イチボ/ザブトンから1枚を網に配置。
×3
超特別注文
A_012
超特別注文
シャトーブリアンを網に配置。
×1

💥 ハプニングカード

全9種・各1枚。ラウンド終了時に山札から1枚めくって効果を適用。

お箸ドロップ
H_0001
お箸ドロップ
MP最多プレイヤーは次ターン中、網から肉を回収できない。
網交換
H_0002
網交換
網の全ての「食べられる状態」の肉を、所有者の小皿に移す。
七輪大炎上
H_0003
七輪大炎上
網の全ての肉を即座に1段階進行。
油跳ね地獄
H_0004
油跳ね地獄
全プレイヤーの次ターンAP回復-1。
突然の鎮火
H_0005
突然の鎮火
次のラウンド終了時の焼き加減進行を行わない。
ドリンクこぼし
H_0006
ドリンクこぼし
全プレイヤーがアクションカード1枚をランダムに捨てる。
デンモク故障
H_0007
デンモク故障
次ラウンド中も配置可能。ただし補充条件に達しても補充・デンモク移動は行わず、次ラウンド開始直前に肉だけ補充される。
肉神の加護
H_0008
肉神の加護
次ターン中、全プレイヤーの食事時MP+1。
けむりもくもく
H_0009
けむりもくもく
次ターン中、大皿の肉カードが裏向き(ランダム選択)。

👤 キャラクター

全12種。ゲーム開始前にランダムで2枚配布され、1枚を選択。各キャラクターは固有スキルを持つ。

米田くん
C_001
米田くん
ライス・イズ・ジャスティス
【開始時】ライスカード1枚所持。ライスによる獲得MP+1増加。
加点
麦島さん
C_002
麦島さん
アルコール消毒よ!
【ゲーム中1回】ハプニングカードの効果を受けない。
守備
炭谷氏
C_003
炭谷氏
究極の舌
焦げの肉を食べたとき、-2MPの代わりに+2MPを獲得する。
守備
ジャイアン
C_004
ジャイアン
お前の肉は俺の肉
【開始時】肉泥棒カード1枚所持。肉泥棒で肉を食べたとき、獲得MPが+1される。
妨害
お奉行
C_005
お奉行
網は俺の庭だぜ
【1ターン1回・AP不要】網の肉2枚の位置を入れ替える。
ユニーク
早川
C_006
早川
レア食い
レアの肉をミディアムのMPとして計算。ホルモン/トントロ/ぼんじりのレアは食べられない。
加点
希美さん
C_007
希美さん
マダム・ゴージャス
希少部位の肉を食べたとき、獲得MPが+8される。
加点
不動ちゃん
C_008
不動ちゃん
鬼の風紀委員長
【ゲーム中1回】対戦相手のアクションカードの効果を無効化する。
ユニーク
焔ジョー
C_009
焔ジョー
炎上してなんぼっしょ!
【1ターン1回・AP不要】手札から任意のカード1枚を捨てて、網の肉1枚を1段階進行。
ユニーク
ニック
C_010
ニック
ニック、オニックダイスキ
【開始時】大皿から2枚の肉を選び、網に配置する。
加点
ラム
C_011
ラム
燃え燃えキュン
【ゲーム中1回・AP不要】手札から任意のカード2枚を捨てて、網の肉2枚を2段階進行。
ユニーク
氷室さん
C_012
氷室さん
氷の女王
【開始時】氷カード1枚所持。氷使用時、各対戦相手はカード1枚捨てる。
妨害

🏅 称号

ゲーム終了時にプレイ内容に応じて称号が付与される。同率の場合は両方に適用。

ID称号名条件効果
X_0001アクションキングアクションカード使用枚数が最多+3MP
X_0002お肉マスター肉を食べた枚数が最多+3MP
X_0004焦がし大臣肉を焦がした枚数が最多-3MP
X_0005ルパン29世肉泥棒カード使用枚数が最多+3MP
⚠️ 称号内容変更予定

称号の内容は今後変更予定。肉貧民は現在無効化しており、焦がし大臣など残る称号も継続してバランス調整する。

⚙️ 技術スタック

項目技術理由
フロントエンドHTML/CSS/JavaScript(Vanilla)ブラウザゲーム。フレームワーク不要。
リアルタイム通信Socket.IOターン制+リアルタイム同期に最適
バックエンドNode.js + ExpressSocket.IOとの親和性
ゲーム状態管理サーバーサイド一元管理チート防止、整合性担保
デプロイRailwayGitHub連携自動デプロイ
データ形式JSONカードデータ等の静的定義
ℹ️ 設計方針

Phaser.jsは使用しない。物理演算やスプライトアニメーションは不要なカードゲームUIのため、DOM/Canvas操作で十分。

🏗️ アーキテクチャ

全体構成

クライアント(ブラウザ) サーバー(Node.js) ┌──────────────────┐ ┌──────────────────────┐ │ UI描画 │ │ GameManager │ │ ├ 網(4×4グリッド)│ Socket.IO │ ├ Room管理 │ │ ├ 大皿 │◄────────►│ ├ GameState(権威) │ │ ├ 自分の手札 │ │ ├ TurnController │ │ ├ 他人の情報 │ │ ├ CardEffectResolver │ │ └ アクション選択UI │ │ └ 勝敗判定 │ └──────────────────┘ └──────────────────────┘

設計原則

  • サーバーが権威(Authoritative Server): 全てのゲーム状態はサーバーが管理。クライアントはUIの表示とアクション送信のみ。
  • アクション検証: クライアントはアクションを送信し、サーバーが検証して結果をブロードキャスト。
  • 手札の秘匿: 手札は該当プレイヤーにのみ送信。他プレイヤーには枚数のみ通知。

サーバーコード構成

ファイル行数役割
server/index.js~870行Express + Socket.IOハブ、全イベントハンドラ
server/game/GameState.js~1,800行ゲーム状態管理、全ルールロジック(コア)
server/game/GameManager.js~160行ルーム管理、プレイヤー管理
server/config/constants.js~65行ゲーム定数、ヘルパー関数

クライアントコード構成

ファイル行数役割
public/js/socket.js~1,920行ゲームUI描画 + Socket.IO通信
public/js/layout-editor.js~520行カスタムレイアウトエディター
public/js/main.js~140行ロビーUI
public/js/admin.js~280行管理画面ロジック

📡 Socket.IO イベント設計

クライアント → サーバー

SEND
イベント名データ説明
create_room{ playerName, password }ルーム作成
join_room{ roomId, playerName, password }ルーム参加
select_character{ characterId }キャラクター選択
start_game{}ゲーム開始(ホストのみ)
action_place_meat{ platterIndex, gridIndex }大皿→網に肉配置
action_pickup_meat{ gridIndex }網→小皿に肉回収
action_play_card{ cardId, targets }アクションカード使用
action_draw_card{}アクションカードを引く
action_pass{}パス
use_character_skill{ targets }キャラスキル発動
respond_to_prompt{ choice }割り込み応答
end_turn{}ターン終了

サーバー → クライアント

RECEIVE
イベント名データ説明
room_created{ roomId }ルーム作成成功
player_joined{ players }プレイヤー参加通知
character_options{ characters: [2枚] }キャラクター選択肢配布
game_started{ initialState }ゲーム開始、初期状態送信
game_state_update{ state, privateHand }状態更新(手札は個別送信)
turn_started{ playerId, ap }ターン開始通知
action_result{ success, action, changes }アクション結果
round_end{ cookProgress, happening }ラウンド終了処理結果
prompt_player{ type, data }割り込み選択要求
game_over{ rankings, titles }ゲーム終了、最終結果
error{ message }エラー通知

🗃️ データ構造

GameState(サーバー側・ゲーム全状態)

// 主要フィールド { roomId: "abc123", phase: "playing", // "lobby" | "character_select" | "playing" | "finished" // プレイヤー情報 players: [{ id: "socket_id", name: "プレイヤー名", character: { id, name, skillUsed, skillUsedThisTurn }, hand: ["A_001", ...], // 手札(カードID配列) plate: [], // 小皿(肉オブジェクト配列) score: 0, // 累計MP hasRiceBuff: false, // ライスバフ有効か riceBuffTurnsLeft: 0, }], // 網(4×4グリッド、16マス) grid: [{ meatId: "M_0001", cookLevel: 0, // 0=生 〜 5=焦げ ownerId: "socket_id", hasIce: false, }], // 大皿・山札 platter: ["M_0001", ...], // 大皿のカードID meatDeck: [...], // 肉山札 actionDeck: [...], // アクション山札 happeningDeck: [...], // ハプニング山札 // ターン管理 currentPlayerIndex: 0, remainingAP: 3, roundNumber: 1, }

JSONデータファイル

ファイル内容件数
server/data/meat.json肉カード定義(通常6種+希少4種)10種
server/data/action.jsonアクションカード定義12種
server/data/happening.jsonハプニングカード定義9種
server/data/character.jsonキャラクター定義12種
server/data/title.json称号定義5種

焼き加減定数

const COOK_LEVEL = { NAMA: 0, // 生(配置直後) RAW: 1, // 生焼け RARE: 2, // レア MEDIUM: 3, // ミディアム WELL_DONE: 4, // ウェルダン BURNT: 5 // 焦げ }; const GRID_SIZE = 4; const STRONG_FIRE_INDICES = [5, 6, 9, 10]; // 中央2×2 const MAX_AP = 3; const MAX_HAND_SIZE = 4;

📁 ファイル構成

ルートドキュメント
📄 GAME_SPEC.md ゲーム仕様書(ルール原典)
📄 CLAUDE.md AI向け実装指示書
📄 HANDOVER.md 開発引継ぎ資料
📄 package.json 依存パッケージ定義
server/ バックエンド ~2,900行
index.js Express + Socket.IO サーバー(~870行)
game/GameState.js ★コアロジック(~1,800行)
📄 game/GameManager.js ルーム管理
📄 config/constants.js ゲーム定数・ヘルパー関数
data/ — JSONデータベース
🗃️ meat.json 肉カード 10種
🗃️ action.json アクションカード 12種
🗃️ character.json キャラクター 12種
🗃️ happening.json ハプニングカード 9種
🗃️ title.json 称号 5種
public/ フロントエンド
HTMLページ
🌐 index.html ロビー画面
🌐 game.html ゲーム画面
🌐 rules.html ルール説明ページ
🌐 admin.html 管理画面
📁 docs/ ゲーム企画書(このページ)
js/ — JavaScript
socket.js ★ゲームUI + Socket.IO通信(~1,920行)
📄 layout-editor.js レイアウトエディター(~520行)
📄 main.js ロビーUI(~140行)
📄 admin.js 管理画面ロジック
css/ — スタイルシート
🎨 style.css ゲーム画面CSS(~2,030行)
🎨 home.css ロビー画面CSS
🎨 rules.css ルール画面CSS
🎨 admin.css 管理画面CSS
assets/ — アセット
🖼️ images/bg/ 背景画像(AI生成)
🖼️ images/cards/meat/ 肉カード画像 60種類(10肉 × 6焼き加減)
🖼️ images/cards/action/ アクションカード画像 12種
🖼️ images/cards/happening/ ハプニングカード画像 9種
🖼️ images/characters/ キャラクター画像 12種
🔊 audio/sfx/ 効果音 27種(MP3)
scripts/ ユーティリティ
🔧 画像・音声生成スクリプト Gemini API / ElevenLabs で生成済み

🗺️ 開発ロードマップ

完了 Phase 1: MVP — ローカルで動くコア
  • プロジェクト初期構成(Express + Socket.IO)
  • ルーム作成・参加(合言葉認証)
  • JSONデータファイル作成
  • GameState初期化(山札シャッフル、大皿配置、手札配布)
  • 網の描画(4×4グリッド、強火エリア)
  • 大皿の描画
  • 基本ターン進行(AP管理、ターン切り替え)
  • アクション:網に肉を置く / 網の肉を小皿に移す
  • 焼き加減の進行(ラウンド終了処理)
  • 実食フェーズ(小皿→MP計算)
  • ゲーム終了判定+スコア表示
完了 Phase 2: アクションカード実装
  • アクションカードを引く(手札上限4枚)
  • 肉泥棒 / 肉奉行 / 氷 / 炎上
  • ライス / サンチュ / 柚子胡椒
  • マスタートング / がぶ飲み / 黄金のタレ
  • 特別注文 / 超特別注文(希少部位配置)
完了 Phase 3: ハプニング+キャラクター
  • ハプニングカード処理基盤(9種全実装)
  • キャラクター選択画面(2枚から1枚選択)
  • パッシブスキル(炭谷氏、ジャイアン、早川、希美さん)
  • 開始時スキル(米田、ニック、氷室)
  • アクティブスキル(お奉行、焔ジョー、ラム)
  • 割り込みスキル(麦島、不動ちゃん)
  • 称号システム(5種)
完了 Phase 4: オンラインマルチ完成
  • 手札の秘匿送信
  • ターン制御の堅牢化(90秒タイムアウト)
  • 焦げ肉の強制回収フロー
  • デンモク移動(大皿8枚トリガー)
  • 割り込みUI(不動ちゃん/麦島さん)
進行中 Phase 5: UI/UXポリッシュ
  • カード画像の組み込み(AI生成アセット全種)
  • 焼き加減のビジュアル表現(6段階の肉カード画像)
  • サウンド実装(27種SFX)
  • カスタムレイアウトエディター
  • カットイン演出(肉泥棒/焦げ肉/スキル)
  • アニメーション(カード移動、MP獲得)
  • BGM実装
  • レスポンシブ対応の強化

📝 特殊ルール・エッジケース

氷と炎上の同時処理

氷はラウンド終了時の進行値を1減少させる。炎上は即座に進行させる(ラウンド終了処理ではない)。よって、氷が付いた肉に炎上を使った場合、炎上は通常通り効果発動し、氷は次のラウンド終了時に消費される。

七輪大炎上と氷

七輪大炎上は「即座に1段階進行」なのでラウンド終了処理ではない。氷の効果は「次のラウンド終了時」なので、七輪大炎上では氷は消費されない。

不動ちゃんの無効化タイミング

対戦相手がアクションカードを使用宣言した直後に割り込みで発動。カードの効果自体が無効になり、使用されたカードは捨て札になる。

がぶ飲みの最終ターン使用

「次のターンのAP-1」ペナルティは最終ターンに使えばデメリットなし。

ライスの効果期間

使用したターンを含めて自分の手番3回分。期間中に食べた肉全てに+1MP。

デンモク移動と補充の同時処理

大皿が8枚になった瞬間にトリガー。まず補充(山札→大皿に8枚追加)を行い、デンモクを移動。同一ターン内で複数回トリガーした場合は最後にトリガーしたプレイヤーがデンモクを受け取る。